近期,微軟、動(dòng)視暴雪、Roblox、Epic Games、R星等游戲行業(yè)的領(lǐng)軍企業(yè)面臨了六起關(guān)于視頻游戲成癮的訴訟。這些訴訟在過(guò)去的一年里相繼提交至法院,原告方指控這些游戲開(kāi)發(fā)商故意設(shè)計(jì)游戲以誘導(dǎo)玩家沉迷。
本月,一項(xiàng)針對(duì)美國(guó)阿肯色州一位婦女及其兒子的訴訟的駁回動(dòng)議被提出。游戲開(kāi)發(fā)商堅(jiān)決反對(duì)這起訴訟,認(rèn)為這是對(duì)電子游戲創(chuàng)作者言論自由的侵犯。
該訴訟詳細(xì)描述了原告方的困境,聲稱(chēng)《羅布樂(lè)思》、《堡壘之夜》、《使命召喚》、《我的世界》等熱門(mén)游戲在原告兒子年僅12歲時(shí),便利用“成癮心理機(jī)制”吸引他,導(dǎo)致他如今21歲,每月花費(fèi)高達(dá)350美元用于游戲,并已輟學(xué)。此外,他還被診斷出患有重度抑郁癥和焦慮癥,并表現(xiàn)出憤怒、情緒化和攻擊性的癥狀。原告的母親表示,她無(wú)法有效規(guī)范兒子的游戲行為,因?yàn)樗ε聝鹤拥膽嵟磻?yīng)。
訴訟進(jìn)一步指出,游戲開(kāi)發(fā)商應(yīng)對(duì)其設(shè)計(jì)缺陷和疏忽負(fù)責(zé),這些設(shè)計(jì)“利用用戶(hù)(尤其是未成年人)大腦的化學(xué)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,導(dǎo)致成癮性、強(qiáng)迫性游玩以及精神和身體傷害”。同時(shí),開(kāi)發(fā)商未能向用戶(hù)明確警告游戲上癮的風(fēng)險(xiǎn)。
然而,游戲開(kāi)發(fā)商在駁回動(dòng)議中反駁稱(chēng),游戲作為一種表達(dá)媒介,受到憲法保護(hù)。他們認(rèn)為,僅僅因?yàn)橛螒虻奈蛉の缎圆⒉荒艹蔀橄拗破溲哉撟杂傻恼?dāng)理由。此外,他們還指出,原告未能明確說(shuō)明每款游戲的哪些具體功能導(dǎo)致了損害以及這些損害是如何產(chǎn)生的。
阿肯色州的這起訴訟詳細(xì)描述了每款游戲所謂的成癮特性。雖然現(xiàn)代游戲中確實(shí)存在一些可能引發(fā)問(wèn)題的機(jī)制,如利用“錯(cuò)過(guò)恐懼(FOMO)”心理的限時(shí)促銷(xiāo)和具有誤導(dǎo)性的用戶(hù)界面設(shè)計(jì),但訴訟中的許多指控實(shí)際上更像是對(duì)游戲正常內(nèi)容的描述。
例如,《使命召喚》因獎(jiǎng)勵(lì)玩家解鎖武器和配件而受到批評(píng),被指為“操作性條件反射”的實(shí)例。同時(shí),游戲的快節(jié)奏和視覺(jué)音效也被指責(zé)為提升玩家多巴胺水平的原因。
《我的世界》的多人游戲功能則被指責(zé)為讓玩家沉迷于與其他玩家的互動(dòng),訴訟警告稱(chēng)患有多動(dòng)癥的玩家可能更容易沉迷于構(gòu)建游戲世界。
此外,訴訟還針對(duì)《GTA5》提出批評(píng),指出其“包含眾多活動(dòng)和挑戰(zhàn),旨在不斷吸引用戶(hù)并保持他們的興趣”。
這些指控在某種程度上更像是對(duì)游戲的贊美而非法律上的指控,這也引發(fā)了游戲廠(chǎng)商律師的反駁,他們指出“不能僅因游戲太好玩而起訴”開(kāi)發(fā)商。