在PC游戲史上,《網絡奇兵2》無疑是經典之作,其曲折的劇情和獨特的玩法深受玩家喜愛。然而,游戲的最終章節(jié)“萬物體”卻常被玩家認為是游戲中的薄弱環(huán)節(jié)。近日,《網絡奇兵2》的設計師、同時也是《生化奇兵》系列的締造者肯·萊文,在一段深度訪談中對此進行了反思。
萊文透露,他原本為《網絡奇兵2》的結局構思了一個更為大膽的想法——在零重力環(huán)境下,讓玩家到飛船外部進行冒險。然而,由于當時缺乏經驗和時間緊迫,這個設想最終未能實現。取而代之的是“萬物體”這個相對平淡且資源消耗巨大的關卡。
萊文坦言,這是他在游戲設計過程中的一個失誤。他承認,當時過于追求創(chuàng)新,而忽略了游戲整體體驗的一致性。制作這樣一個與游戲其他部分截然不同的關卡,需要大量一次性的定制工作,導致該關卡在投入和完成度上都無法與游戲的其他部分相提并論。
盡管“萬物體”關卡存在諸多不足,但萊文的設計靈感在后續(xù)作品中得到了延續(xù)?!端劳隹臻g》和《掠食》等游戲都借鑒了走出飛船外部進行探險的設定,讓玩家能夠體驗到更加廣闊和自由的游戲世界。