育碧旗下經(jīng)典IP《刺客信條》系列近年來的RPG化轉(zhuǎn)型背后隱藏著不為人知的商業(yè)考量。前創(chuàng)意總監(jiān)Alex Hutchinson近日披露,這一重大變革實(shí)則是公司為應(yīng)對(duì)GameStop二手游戲交易而制定的特殊策略。
核心內(nèi)幕披露:
策略初衷:通過延長游戲時(shí)長阻止玩家快速轉(zhuǎn)賣光盤
執(zhí)行手段:強(qiáng)制注入大量RPG元素和支線內(nèi)容
內(nèi)部壓力:開發(fā)團(tuán)隊(duì)被要求"確保光盤留在主機(jī)內(nèi)"
"當(dāng)時(shí)管理層將二手交易視為主要威脅,因?yàn)橹挥蠫ameStop從中獲利,"Hutchinson回憶道,"在多人模式表現(xiàn)平平的情況下,延長單機(jī)內(nèi)容成為最直接的解決方案。"
系列轉(zhuǎn)型成效:
成功保持玩家基數(shù)未流失
每作200+小時(shí)的游戲體量成為新標(biāo)準(zhǔn)
通過更換時(shí)代背景和主角維持新鮮感
這位前創(chuàng)意總監(jiān)坦言:"作為動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲愛好者,我確實(shí)懷念沒有數(shù)值系統(tǒng)的早期作品。但不得不承認(rèn),這是電子游戲史上罕見的成功轉(zhuǎn)型案例。"目前《刺客信條:影》延續(xù)了這一設(shè)計(jì)理念,繼續(xù)獲得市場認(rèn)可。