索尼在本世代初期曾雄心勃勃地規(guī)劃推出10款實(shí)時(shí)服務(wù)型游戲,期望通過(guò)這一策略豐富第一方游戲陣容并創(chuàng)造持續(xù)收入。然而隨著《Concord》的失敗和停運(yùn),這家游戲巨頭不得不重新審視其發(fā)展戰(zhàn)略。
PlayStation Studios負(fù)責(zé)人赫爾曼·赫爾斯特在接受《金融時(shí)報(bào)》采訪時(shí)透露,公司已不再單純追求服務(wù)型游戲的數(shù)量,而是將重心轉(zhuǎn)向提供多樣化的高品質(zhì)游戲體驗(yàn)。他強(qiáng)調(diào):"重要的不是服務(wù)型游戲的數(shù)量,而是能為玩家?guī)?lái)多元化的體驗(yàn)并構(gòu)建不同的玩家社區(qū)。"
為確保新戰(zhàn)略順利實(shí)施,索尼內(nèi)部已建立更嚴(yán)格的測(cè)試機(jī)制:
- 加強(qiáng)工作室間的協(xié)作與情報(bào)共享
- 促進(jìn)高管間建立更緊密的合作關(guān)系
- 實(shí)施更頻繁、更全面的項(xiàng)目測(cè)試
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赫爾斯特特別指出:"我們不希望團(tuán)隊(duì)總是打安全牌,但希望失敗能夠盡早發(fā)生且成本可控。"這一理念解釋了近期Bluepoint、Bend Studio和Firesprite等多個(gè)工作室項(xiàng)目被取消的原因。
在新IP開(kāi)發(fā)方面,索尼采取了更為全面的考量標(biāo)準(zhǔn)。一款優(yōu)秀的游戲不僅需要具備游戲性,還需擁有跨媒體開(kāi)發(fā)的潛力,能夠改編為電影、電視劇、動(dòng)畫(huà)等多種形式。這也說(shuō)明了為何《戰(zhàn)神》、《地平線》等系列以及即將推出的《Physint》會(huì)成為公司重點(diǎn)發(fā)展的項(xiàng)目。