騰訊發(fā)布了一款雙端視角的武俠動(dòng)作游戲《末刀》,由光子工作室群開(kāi)發(fā)。這款游戲在Steam上是唯一的一款作品,目前在TapTap平臺(tái)和好游快爆上的期待分均達(dá)到了9.7分。
值得一提的是,《末刀》在測(cè)試服的表現(xiàn)令人矚目。在TapTap平臺(tái)上,游戲的測(cè)試服評(píng)論數(shù)量超過(guò)了6k,但評(píng)分仍然保持在9.5分,與期待分相差無(wú)幾。在如此多的評(píng)論中,《末刀》能夠保持如此高的評(píng)價(jià),可見(jiàn)其必然有其獨(dú)特之處。
另一方面,在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中,無(wú)論是俯視視角還是即死玩法的產(chǎn)品都并不多見(jiàn)。光子工作室群是如何把握和呈現(xiàn)硬核的即死玩法的呢?《末刀》究竟有怎樣的亮點(diǎn),才讓其在玩家中得到如此高的評(píng)價(jià)呢?
結(jié)合目前測(cè)試服的表現(xiàn)以及玩家反饋來(lái)看,《末刀》在武俠題材的演繹上選擇了傳統(tǒng)經(jīng)典的呈現(xiàn)模式,而在硬核的即死玩法方面,光子工作室做到了保持即死游戲特有的刺激感,又通過(guò)豐富的玩法機(jī)制讓游戲的解法不僅僅局限于高難度的操作,使得更多的玩家能夠感受刀刀致命的俠客體驗(yàn)。
首先,《末刀》展現(xiàn)了純正的武俠味。游戲開(kāi)場(chǎng)就用張力十足的黑白手繪動(dòng)畫展現(xiàn)了它的武俠氣質(zhì),確立了游戲主打“傳統(tǒng)武俠”風(fēng)格的基調(diào)。在整體風(fēng)格塑造上,《末刀》使用了大量經(jīng)典風(fēng)格的武俠要素進(jìn)行修飾。比如游戲根據(jù)劇情將關(guān)卡以章回體武俠小說(shuō)常有的卷、回目等格式來(lái)做分級(jí)。游戲整體UI上采用了古樸水墨畫的風(fēng)格,并全部使用漢字來(lái)表示含義。就連玩家死亡后的提示,制作組也采用了頗具國(guó)風(fēng)色彩的「未酬」,并且附上了幾句《孫子兵法》中的策略,讓玩家掌握游戲的要領(lǐng)。在劇情推進(jìn)部分,《末刀》同樣使用了頗具古早味的武俠連環(huán)畫風(fēng)格的方式進(jìn)行演示。而說(shuō)到游戲的劇情,《末刀》展示了一個(gè)相當(dāng)經(jīng)典的俠客完成承諾的故事,并在此基礎(chǔ)上增添了幾分懸疑的味道。
其次,《末刀》注重反應(yīng)和策略的結(jié)合。在玩法上,《末刀》通過(guò)機(jī)制上的設(shè)計(jì)做出了刀光劍影的武俠感。游戲用相對(duì)硬核的即死玩法和多元的過(guò)關(guān)思路將武俠故事中的經(jīng)典概念“天下武功,唯快不破”,演繹得淋漓盡致。游戲主打PVE關(guān)卡制,玩家需要肅清關(guān)卡內(nèi)的敵人來(lái)到終點(diǎn)完成通關(guān)。在這個(gè)過(guò)程中,玩家受到任何傷害都會(huì)當(dāng)場(chǎng)死亡,相對(duì)的,敵人在接觸到玩家的攻擊后也會(huì)立刻去世。也就是只有出刀快的人,才能活到最后。由于這樣的核心邏輯,關(guān)卡的難度和多樣性則主要體現(xiàn)在地形、陷阱和敵人布局方面的差異上。光子工作室在游戲中布置了許多地刺、弩箭等陷阱,以及盾兵、刀兵和弓兵等多類型敵人。面對(duì)敵人與阻礙,玩家除了基礎(chǔ)的攻擊外,也有不少手段應(yīng)對(duì)。在遭遇弩箭時(shí),玩家可以通過(guò)普通攻擊將之反彈;面對(duì)地刺或敵人包圍時(shí),玩家也能運(yùn)用「閃」進(jìn)行帶有無(wú)敵幀的沖刺脫離險(xiǎn)境;如果場(chǎng)面實(shí)在棘手,使用「影」實(shí)現(xiàn)類似時(shí)間暫停的效果,并移動(dòng)到合適的位置從而打開(kāi)局面會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的選擇??梢钥吹?,雖然《末刀》的核心玩法略顯硬核,但制作組也給出了相應(yīng)的玩法機(jī)制來(lái)提高容錯(cuò)率,并豐富游戲的玩法。而足夠多樣的交互機(jī)制也催生出了除了“快”之外的解題方法,也就是依靠策略思路。