最近,專(zhuān)業(yè)市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)BCG發(fā)布了對(duì)全球游戲市場(chǎng)趨勢(shì)的深入分析。報(bào)告指出,盡管疫情對(duì)主機(jī)游戲市場(chǎng)造成了顯著影響,但該市場(chǎng)正在逐漸恢復(fù)活力。與此同時(shí),手游市場(chǎng)預(yù)計(jì)將繼續(xù)長(zhǎng)期占據(jù)市場(chǎng)主導(dǎo)地位。
分析顯示,預(yù)計(jì)到2024年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到約2210億美元,到2028年可能增長(zhǎng)至2660億美元。盡管如此,手游的收益仍將超過(guò)PC和主機(jī)游戲。
在分析8個(gè)國(guó)家的玩家消費(fèi)意愿時(shí),研究發(fā)現(xiàn),中國(guó)玩家對(duì)于AAA大作的最高消費(fèi)意愿為82美元,這一數(shù)字超過(guò)了他們?cè)诰W(wǎng)游上的預(yù)期支出81美元,位居全球首位。相比之下,日本玩家的最高消費(fèi)意愿僅為45和44美元。
隨著人工智能技術(shù)的進(jìn)一步應(yīng)用,預(yù)計(jì)將大幅降低游戲大作的開(kāi)發(fā)成本,進(jìn)而可能降低終端銷(xiāo)售價(jià)格。