大約十年前,《巫師3:狂獵》的問(wèn)世引發(fā)了極大的關(guān)注。其成功之處在于巧妙地將電影化的敘事風(fēng)格與遼闊、自由的RPG開(kāi)放世界相結(jié)合,甚至讓其他游戲公司如Bethesda都感到自愧不如。這款游戲的首席任務(wù)設(shè)計(jì)師Mateusz Tomaszkiewicz在回顧時(shí)透露,對(duì)于CDPR而言,當(dāng)時(shí)嘗試制作這款游戲是一項(xiàng)巨大的挑戰(zhàn),部分原因在于當(dāng)時(shí)鮮有其他游戲嘗試類(lèi)似的方向。
在一張圖片中,我們可以看到Tomaszkiewicz的回憶錄,他現(xiàn)在是《黎明行者之血》開(kāi)發(fā)商Rebel Wolves的創(chuàng)意總監(jiān)。在接受GamesRadar+的采訪時(shí),他談到了這項(xiàng)艱巨的挑戰(zhàn)。
“我認(rèn)為在當(dāng)時(shí),很少有游戲嘗試將如此廣泛的敘事技巧與開(kāi)放世界相結(jié)合,這些技巧通常只在更線(xiàn)性的RPG中見(jiàn)到,比如《巫師2》這樣的走廊式RPG。我們?cè)噲D將這種敘事風(fēng)格引入到一個(gè)開(kāi)放的世界中。”
Tomaszkiewicz回憶道,“這樣做確實(shí)存在風(fēng)險(xiǎn),制作一個(gè)如此長(zhǎng)篇的故事是有風(fēng)險(xiǎn)的”,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)甚至不確定這樣的做法是否“適合開(kāi)放世界游戲的玩法”。
“但我們還是勇敢地承擔(dān)了這些風(fēng)險(xiǎn),并盡最大努力來(lái)降低風(fēng)險(xiǎn)。我認(rèn)為,最終的結(jié)果是令人滿(mǎn)意的。我確信有些人可能并不喜歡它,他們可能更喜歡《巫師2》或Bethesda游戲的風(fēng)格,但我認(rèn)為這完全沒(méi)問(wèn)題。”