《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》這款回合制奇幻RPG游戲的意外走紅,在游戲圈內(nèi)掀起了波瀾。其復(fù)古式的玩法深受玩家喜愛,并獲得了年度最佳游戲等殊榮,銷量也十分可觀。這款游戲的成功,不禁讓人聯(lián)想到同為經(jīng)典系列的《最終幻想》。不少玩家開始討論,《最終幻想》是否也能從《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的成功中汲取靈感,煥發(fā)新生。
事實(shí)上,《最終幻想》系列的粉絲們對(duì)這款新作的羨慕之情溢于言表,他們渴望看到《最終幻想》也能回歸回合制玩法,重現(xiàn)昔日的輝煌。然而,《最終幻想16》的制作人吉田直樹對(duì)此持有不同看法。他在近期的美國洛杉磯漫展上表示,游戲的設(shè)計(jì)并非簡(jiǎn)單地局限于戰(zhàn)斗系統(tǒng),而是包括美術(shù)風(fēng)格、敘事結(jié)構(gòu)、玩法機(jī)制等多個(gè)層面的綜合考慮。因此,他并不希望為未來的《最終幻想》系列作品設(shè)定任何限制。
實(shí)際上,現(xiàn)代《最終幻想》系列的核心問題并非戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身?!蹲罱K幻想16》的戰(zhàn)斗部分在操作精準(zhǔn)度和視覺表現(xiàn)上都相當(dāng)出色,主要不足在于系統(tǒng)縱深不夠,如召喚獸技能的聯(lián)動(dòng)機(jī)制、元素屬性的策略性等仍有待提升。而《最終幻想7:重生》雖然在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上融入了指令戰(zhàn)斗的元素,與《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的設(shè)計(jì)邏輯相近,但在劇情處理上卻顯得相當(dāng)拙劣,缺乏應(yīng)有的情感張力和說服力。
因此,有觀點(diǎn)認(rèn)為,《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》真正帶來的啟示并非“RPG要回歸回合制才能贏得玩家”,而是即使采用傳統(tǒng)的回合制玩法,只要敘事、演出、角色塑造等方面足夠出色,依然可以打動(dòng)現(xiàn)代玩家。對(duì)于《最終幻想》系列而言,未來的關(guān)鍵或許在于如何在現(xiàn)有戰(zhàn)斗系統(tǒng)的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步提升敘事質(zhì)量和角色塑造的深度,以贏得更多玩家的喜愛和認(rèn)可。