在游戲開發(fā)者大會2024日程表公布一個月后,微軟正式發(fā)布了名為DirectSR(Direct SuperResolution)的新技術。這一技術旨在簡化畫面縮放器的實現(xiàn)過程,并得到了英偉達、AMD和英特爾等主流CPU和GPU廠商的支持。
微軟發(fā)布基于AMD FSR 2.2.2技術的DirectSR API:簡化畫面縮放器實現(xiàn)
3月21日,微軟Direct3D部門的開發(fā)經(jīng)理Shawn Hargreaves詳細介紹了DirectSR。他指出,當前PC游戲市場急需一種能夠支持多種縮放技術的解決方案,以應對諸如AMD FSR或NVIDIA DLSS等技術的缺失所引發(fā)的爭議。同時,游戲開發(fā)者也渴望將這些最新、改進的技術應用于現(xiàn)有游戲中。而DirectSR正是為解決這些問題而誕生的。
DirectSR作為一個新的DirectX API,通過標準接口對多種畫面超分采樣技術進行了抽象化處理。其中,內(nèi)置的變體將作為Direct SuperResolution的一部分提供,并適用于所有硬件;而其他變體則針對特定的GPU/NPU硬件進行了優(yōu)化。開發(fā)者可以根據(jù)需要,從枚舉出的所有可用技術中選擇最適合的技術。
值得注意的是,微軟在DirectSR中集成了AMD FSR 2.2.2技術的核心處理。由于AMD FidelityFX超級分辨率2 (FSR 2) 最初是作為通用著色器程序編寫的,并支持Compute Shader 6.2的任何顯卡,因此這一集成使得開發(fā)者無需編寫特定的FSR 2代碼,只需準備好必要的預處理和參數(shù),即可實現(xiàn)游戲的無縫運行。
微軟DirectSR API的發(fā)布,為游戲開發(fā)者提供了一個強大而靈活的工具,使他們能夠更輕松地實現(xiàn)高質量的畫面縮放效果,為玩家?guī)砀恿鲿?、逼真的游戲體驗。