在接受《紐約時代》的專訪中,多位游戲行業(yè)從業(yè)者探討了3A工作室在追求極致畫面時所面臨的壓力。他們特別指出,近兩年來3A工作室的大規(guī)模裁員現(xiàn)象,以及多款注重畫面效果的大型游戲在市場上的表現(xiàn)不盡如人意。此外,即便是被看作是成熟市場的實時服務游戲,如今也被視為風險投資——因為玩家已經(jīng)開始對這種貪婪的商業(yè)模式感到厭倦甚至鄙夷。
前史克威爾·艾尼克斯的高管Jacob Navok向媒體表示:“顯而易見,高保真視覺效果主要吸引的是40歲以上的游戲玩家。然而,我的7歲兒子玩的游戲是《我的世界》、《羅布樂思》和《堡壘之夜》。”
實際上,根據(jù)GI.biz的報道,截至2024年,手游已經(jīng)占據(jù)了游戲市場總收入的一半。顯而易見,手游的畫質(zhì)并不屬于市場上最頂尖的水平。隨著畫質(zhì)不斷提升,越來越多的玩家發(fā)現(xiàn)他們的硬件設備已經(jīng)跟不上,而高昂的硬件價格又使得許多玩家無法享受到新游戲的良好體驗。
事實上,越來越多的游戲在發(fā)布時存在嚴重的畫面優(yōu)化問題。盡管這可能與新推出的虛幻5引擎存在許多問題有關,但該引擎因商業(yè)噱頭而被廣泛使用,即使在項目組并不熟悉引擎的開發(fā)流程的情況下。
來自獨立游戲工作室Vlambeer的聯(lián)合創(chuàng)始人Rami Ismail對當前游戲行業(yè)借助AI提升畫面的現(xiàn)狀提出了尖銳批評:“在我們弄清楚AI的工作原理和數(shù)據(jù)來源之前,就使用AI生成的內(nèi)容這種想法讓人難以接受。”
“作為游戲產(chǎn)業(yè),我們應該思考如何制作出工資合理、無需加班的短小精悍的游戲,畫面也不必過于精細。如果我們能實現(xiàn)這一點,那么游戲行業(yè)在短期內(nèi)還有一線生機。否則,游戲行業(yè)的緩慢衰退將繼續(xù)下去。”