微軟Game Pass自2017年亮相以來,其盈利能力一直是游戲行業(yè)內(nèi)備受關(guān)注的話題。盡管微軟始終強(qiáng)調(diào)Game Pass的可持續(xù)性和盈利能力,但最近的一系列事件使得這一服務(wù)再次成為質(zhì)疑的焦點(diǎn)。
近年來,微軟游戲部門負(fù)責(zé)人菲爾·斯賓塞多次表示,Game Pass對(duì)用戶和公司都表現(xiàn)出色,并預(yù)期隨著新主機(jī)的推出,服務(wù)會(huì)變得更加吸引人。然而,隨著Game Pass用戶增長(zhǎng)放緩,以及微軟近期關(guān)閉多個(gè)工作室并進(jìn)行裁員,業(yè)內(nèi)分析師和開發(fā)者開始質(zhì)疑Game Pass的長(zhǎng)期可持續(xù)性。
據(jù)前GamesIndustry.biz主編、現(xiàn)The Game Business聯(lián)合創(chuàng)始人Chris Dring爆料,微軟在計(jì)算Game Pass盈利性時(shí)存在“門道”。他指出,微軟只計(jì)算了支付給第三方的授權(quán)費(fèi)用、市場(chǎng)營(yíng)銷開支和服務(wù)運(yùn)維費(fèi)用,而忽略了Xbox第一方游戲工作室因Game Pass服務(wù)而流失的潛在收入。如果這些工作室也能得到類似的收益分成,那么Game Pass的盈利結(jié)論可能站不住腳。
此外,科技媒體The Verge記者Tom Warren也指出,微軟可能在“透支”第一方游戲,以維持Game Pass的吸引力。他認(rèn)為,將《使命召喚》、《暗黑破壞神》等頂級(jí)IP的首發(fā)游戲納入Game Pass,雖然能吸引用戶,但也會(huì)帶來顯著的收入流失。