微軟Game Pass自2017年亮相以來,其盈利能力一直是游戲行業(yè)內備受關注的話題。盡管微軟始終強調Game Pass的可持續(xù)性和盈利能力,但最近的一系列事件使得這一服務再次成為質疑的焦點。
近年來,微軟游戲部門負責人菲爾·斯賓塞多次表示,Game Pass對用戶和公司都表現(xiàn)出色,并預期隨著新主機的推出,服務會變得更加吸引人。然而,隨著Game Pass用戶增長放緩,以及微軟近期關閉多個工作室并進行裁員,業(yè)內分析師和開發(fā)者開始質疑Game Pass的長期可持續(xù)性。
據(jù)前GamesIndustry.biz主編、現(xiàn)The Game Business聯(lián)合創(chuàng)始人Chris Dring爆料,微軟在計算Game Pass盈利性時存在“門道”。他指出,微軟只計算了支付給第三方的授權費用、市場營銷開支和服務運維費用,而忽略了Xbox第一方游戲工作室因Game Pass服務而流失的潛在收入。如果這些工作室也能得到類似的收益分成,那么Game Pass的盈利結論可能站不住腳。
此外,科技媒體The Verge記者Tom Warren也指出,微軟可能在“透支”第一方游戲,以維持Game Pass的吸引力。他認為,將《使命召喚》、《暗黑破壞神》等頂級IP的首發(fā)游戲納入Game Pass,雖然能吸引用戶,但也會帶來顯著的收入流失。