最新行業(yè)研究數(shù)據(jù)顯示,游戲產(chǎn)品的搶先體驗(yàn)階段時(shí)長(zhǎng)與正式版銷量存在顯著關(guān)聯(lián)。專業(yè)數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)通過對(duì)2021年至2024年間37個(gè)國(guó)家(不含中印)的游戲市場(chǎng)調(diào)研發(fā)現(xiàn),提前4-9個(gè)月開放試玩的策略最能有效提升正式發(fā)售后三個(gè)月的平均新增玩家數(shù)量。
研究指出,搶先體驗(yàn)期的設(shè)置需要精準(zhǔn)把控時(shí)間節(jié)點(diǎn)。過短的體驗(yàn)期難以形成足夠的口碑效應(yīng),而過長(zhǎng)的等待則容易消耗玩家熱情。值得注意的是,諸如《七日殺》等成功案例雖采用長(zhǎng)達(dá)數(shù)年的搶先體驗(yàn)?zāi)J?,但這屬于特殊個(gè)案,多數(shù)發(fā)行商仍需根據(jù)4-9個(gè)月的最佳窗口期來制定發(fā)行策略。
該統(tǒng)計(jì)樣本涵蓋所有先推出搶先體驗(yàn)版后正式發(fā)售的游戲作品,為行業(yè)提供了科學(xué)的發(fā)行時(shí)間參考。不過研究人員也強(qiáng)調(diào),具體實(shí)施時(shí)仍需結(jié)合游戲特性與發(fā)行商戰(zhàn)略進(jìn)行靈活調(diào)整。