《影之刃零》戰(zhàn)斗總監(jiān)馬千里近日接受PCGamer專訪,深入解析了這款武俠動作游戲的核心設(shè)計理念。他表示,團隊致力于通過功夫動作呈現(xiàn)武俠精髓,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心目標是激發(fā)玩家"舞動"的欲望。為此,開發(fā)組在操作設(shè)計上做出權(quán)衡——適當降低輸入精確性要求,以換取更流暢的戰(zhàn)斗節(jié)奏。
馬千里解釋道:"玩家若選擇普通方式通關(guān),難度并不高;但想要打出華麗連招,則需要更高操作技巧。"這種鼓勵玩家精進技術(shù)而非單純提升難度的設(shè)計思路,與《鬼泣》《獵天使魔女》等經(jīng)典動作游戲相似——通關(guān)本身并非挑戰(zhàn),追求戰(zhàn)斗評價系統(tǒng)的高分才是核心樂趣所在。
值得注意的是,靈游坊早在2024年6月就明確表示《影之刃零》并非類魂游戲。工作室在社交媒體FAQ中強調(diào):"我們從未計劃制作類魂游戲,而是專注于打造連招驅(qū)動、兼具緊張感與爽快體驗的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。"試玩版玩家反饋也印證了這一點。
不過開發(fā)組坦言從FromSoftware作品中獲得過靈感,特別贊賞《黑暗之魂》早期作品的關(guān)卡設(shè)計。靈游坊代表表示:"我們偏愛《艾爾登法環(huán)》之前那種環(huán)環(huán)相扣的緊湊關(guān)卡。"由于創(chuàng)始人梁其偉的建筑學背景,團隊格外重視構(gòu)建層次豐富、結(jié)構(gòu)扎實的游戲場景。