隨著游戲市場(chǎng)不斷涌現(xiàn)各類大作且價(jià)格持續(xù)攀升,玩家們正在面臨全新的消費(fèi)抉擇。近日市調(diào)機(jī)構(gòu)Circana資深分析師Mat Piscatella在專訪中指出,當(dāng)前游戲消費(fèi)模式正逐漸形成兩種鮮明走向。

消費(fèi)行為分析
- 追新型群體:遇到心儀作品不論體量大小均果斷購入
- 務(wù)實(shí)型群體:減少追逐高成本3A大作,轉(zhuǎn)向免費(fèi)游戲或低成本獨(dú)立作品
現(xiàn)象成因解讀
Piscatella認(rèn)為這種分化主要源于生活成本上漲帶來的經(jīng)濟(jì)壓力。在食品、住房等必需品支出持續(xù)增加的背景下,中低收入群體不得不削減游戲等非必要開支。而高收入階層則基本不受此類影響。
數(shù)據(jù)佐證
根據(jù)公開統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示:
- 月均購入1部大作的美國(guó)家庭僅占14%
- 每半年僅購買1部或更少大作的玩家占比達(dá)63%
數(shù)據(jù)顯示,并非所有玩家都會(huì)緊跟開發(fā)商的最新動(dòng)態(tài),越來越多的消費(fèi)者開始采取更理性的游戲消費(fèi)策略。





























浙公網(wǎng)安備 33010502007447號(hào)