Bethesda長(zhǎng)期沿用自研Creation引擎的決策引發(fā)行業(yè)熱議。盡管該引擎在《星空》中完成技術(shù)迭代,但玩家群體普遍認(rèn)為其架構(gòu)已落后于時(shí)代。近日,B社前負(fù)責(zé)人Dan Nanni在接受VideoGamer專訪時(shí),首次披露了技術(shù)轉(zhuǎn)型的深層考量。
??技術(shù)迭代困境??
Dan Nanni坦言:"引擎技術(shù)如同有機(jī)生命體,必然經(jīng)歷生長(zhǎng)衰亡的周期。"Creation引擎歷經(jīng)十余年迭代,承載著《上古卷軸》《輻射》等系列的核心玩法邏輯。他以《星空》開發(fā)為例:"當(dāng)我們嘗試將開放宇宙系統(tǒng)嫁接于Creation時(shí),發(fā)現(xiàn)底層架構(gòu)必須進(jìn)行徹底重構(gòu)——這相當(dāng)于在舊房骨架上擴(kuò)建摩天大樓。"
??轉(zhuǎn)換成本高昂??
針對(duì)玩家"為何不采用虛幻5黃金路徑"的質(zhì)疑,Dan Nanni指出:"虛幻引擎的確提供標(biāo)準(zhǔn)化解決方案,但當(dāng)我們深入評(píng)估后發(fā)現(xiàn),其'現(xiàn)成工具箱'與Bethesda的創(chuàng)作理念存在根本沖突。"他以《輻射》系列的輻射塵粒子效果為例,說明自研引擎能實(shí)現(xiàn)比Unreal Engine 5更精準(zhǔn)的光影控制。
??未來抉擇??
盡管承認(rèn)引擎老化不可避免,B社仍選擇漸進(jìn)式升級(jí)路徑。Dan Nanni透露:"我們正在開發(fā)Creation引擎的下一代迭代版本,將重點(diǎn)解決多線程渲染與AI驅(qū)動(dòng)的動(dòng)態(tài)環(huán)境系統(tǒng)。"這種選擇既延續(xù)了《星空》的技術(shù)積累,也為未來作品預(yù)留了創(chuàng)新空間。
行業(yè)分析師指出,B社的技術(shù)路線折射出中小開發(fā)團(tuán)隊(duì)的普遍困境:擁抱通用引擎雖能降低開發(fā)風(fēng)險(xiǎn),卻可能喪失核心玩法的獨(dú)特性。正如Dan Nanni所言:"真正的游戲創(chuàng)新往往誕生于引擎與人腦的化學(xué)反應(yīng),而非現(xiàn)成工具的堆砌。"