《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》游戲總監(jiān)石崎純也在采訪中透露了一個令人意外的信息:FS社最初并未計(jì)劃將這款游戲打造成Roguelike類型。這一消息引發(fā)了廣泛關(guān)注,讓人們對這款游戲的創(chuàng)作歷程產(chǎn)生了濃厚興趣。
據(jù)石崎純也介紹,《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》在開發(fā)過程中逐漸融入了Roguelike元素,而非一開始就以此為核心設(shè)計(jì)。雖然團(tuán)隊(duì)中有許多成員熟悉Roguelike游戲機(jī)制,但這些元素并非項(xiàng)目的基準(zhǔn)框架。相反,它們是在反復(fù)打磨玩法結(jié)構(gòu)的過程中自然形成的設(shè)計(jì)解決方案。
石崎純也進(jìn)一步解釋道,這些Roguelike元素更像是針對特定問題找到的最佳答案,或是順應(yīng)玩法自然演化的結(jié)果。它們帶著某種偶然性,本質(zhì)上是解決問題的答案,而非刻意套用的游戲模板或設(shè)計(jì)綱領(lǐng)。這一解釋讓人們意識到,《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》的Roguelike特性并非刻意追求,而是游戲開發(fā)過程中的自然產(chǎn)物。
盡管如此,《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》依然取得了巨大的成功。游戲登陸PC、PS4、PS5、Xbox等平臺后,Steam首發(fā)日同時在線玩家突破31.3萬,當(dāng)日全球銷量突破200萬份。這一成績充分證明了游戲的質(zhì)量和吸引力,也讓人們對FS社的創(chuàng)新精神刮目相看。