根據(jù)目前的研究和統(tǒng)計(jì),游戲內(nèi)購(gòu)買也就是即時(shí)服務(wù)游戲目前市場(chǎng)一趨于飽和,許多這類即時(shí)服務(wù)游戲在推出的一開始就慘遭失敗。目前,53%的玩家更趨向于選擇單人游戲,單人游戲會(huì)成為一些玩家們的首選,也有一些游戲試圖從單人游戲轉(zhuǎn)變?yōu)榧磿r(shí)服務(wù)游戲,但是也引發(fā)了一些災(zāi)難性的后果。
53%玩家更偏愛單人游戲 即時(shí)服務(wù)游戲地位動(dòng)搖
最新調(diào)研報(bào)告揭示了一個(gè)引人注目的趨勢(shì):53%的游戲愛好者如今更傾心于單人游戲體驗(yàn)。在即時(shí)服務(wù)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)趨于白熱化且新入局者難以立足的背景下,單人游戲正悄然崛起,其成就甚至超越了多人游戲,成為業(yè)界的新亮點(diǎn)。
Rhys Elliott針對(duì)AAA級(jí)游戲市場(chǎng)的主要盈利渠道——游戲內(nèi)購(gòu)買行為進(jìn)行了深入研究,這類購(gòu)買活動(dòng)往往圍繞即時(shí)服務(wù)游戲展開。然而,該市場(chǎng)目前已接近飽和狀態(tài),眾多即時(shí)服務(wù)游戲在面世之初便遭遇滑鐵盧,難以在市場(chǎng)上站穩(wěn)腳跟。
能夠成功脫穎而出的即時(shí)服務(wù)游戲變得愈發(fā)稀少,新游戲的成功往往伴隨著對(duì)后來者的巨大壓力,進(jìn)一步壓縮了它們的生存空間。盡管眾多主機(jī)和PC平臺(tái)的AAA級(jí)游戲開發(fā)商試圖通過即時(shí)服務(wù)游戲獲取高額利潤(rùn),但玩家的偏好似乎并未隨之改變,單人游戲依然深受歡迎。
Midia Research發(fā)布的最新游戲市場(chǎng)報(bào)告顯示,單人游戲已成為玩家的首選。一些原本專注于單人游戲開發(fā)的廠商在嘗試進(jìn)軍即時(shí)服務(wù)游戲市場(chǎng)時(shí),卻遭遇了嚴(yán)重的挫折。以《最后的生還者》為例,該系列作品在單人模式下取得了巨大成功,但其在線版本《最后的生還者OL》卻未能達(dá)到市場(chǎng)預(yù)期,最終被迫由頑皮狗和PlayStation取消。
盡管有人將即時(shí)服務(wù)游戲視為行業(yè)的最大贏家,但新的單人游戲作品仍在不斷刷新記錄,創(chuàng)造著驚人的收入。例如,《艾爾登法環(huán)》和《黑神話:悟空》這兩款以單人體驗(yàn)為核心的游戲分別售出了2500萬(wàn)份和2000萬(wàn)份的佳績(jī)。值得一提的是,《艾爾登法環(huán)》還為有需求的玩家提供了多人游戲選項(xiàng),進(jìn)一步豐富了玩家的游戲體驗(yàn)。