近日,《巫師4》的關(guān)卡設(shè)計負(fù)責(zé)人Miles Tost在接受采訪時,就游戲社區(qū)廣泛討論的“黃色油漆”引導(dǎo)機(jī)制問題,發(fā)表了自己的見解。Tost指出,這一問題遠(yuǎn)比簡單的“黃色油漆是否有效”的二元判斷更為復(fù)雜。
在電子游戲領(lǐng)域,利用環(huán)境要素引導(dǎo)玩家是一種普遍做法。Tost承認(rèn),并非所有游戲一開始就能完美運(yùn)用這一技巧。事實(shí)上,在制作《巫師3》時,許多如今被視為行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的做法都是在實(shí)踐中逐漸摸索出來的。當(dāng)時,《巫師3》的關(guān)卡設(shè)計團(tuán)隊(duì)尚處初創(chuàng)階段,整個開發(fā)過程中都在不斷試驗(yàn),直到后期才逐漸達(dá)到傳統(tǒng)關(guān)卡設(shè)計的標(biāo)準(zhǔn)。因此,在《巫師3》中,引導(dǎo)設(shè)計相對較少,更多是靠玩家的直覺和探索。
Tost進(jìn)一步解釋說,隨著經(jīng)驗(yàn)的積累,CDPR在游戲引導(dǎo)方面變得更加成熟。以《賽博朋克:往日之影》為例,游戲巧妙地運(yùn)用構(gòu)圖線條來增強(qiáng)場景震撼感,同時引導(dǎo)玩家視線。而在《巫師3》時期,構(gòu)圖更多是為了追求畫面效果,缺乏明確的引導(dǎo)目的。
對于“黃色油漆”這種直觀的引導(dǎo)方式,Tost表示,游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)始終致力于讓游戲?qū)Υ蟊娪押?,因此不排斥采用更直接的引?dǎo)手段。然而,理想情況下,玩家應(yīng)該感覺不到自己被引導(dǎo),而是自然地融入游戲世界。Tost坦言,“黃漆房間”的設(shè)計只是開發(fā)者工具箱里的一個選項(xiàng),關(guān)鍵在于如何巧妙運(yùn)用所有引導(dǎo)工具,以淡化單個元素的存在感。
Tost強(qiáng)調(diào),適度的引導(dǎo)是必要的,但應(yīng)保持隱蔽性,或至少符合游戲世界觀。他以《神秘海域》中隨風(fēng)飄揚(yáng)的旗幟為例,認(rèn)為這種設(shè)計自然融入環(huán)境,比刻意涂抹黃漆更有說服力。因此,對于引導(dǎo)機(jī)制的設(shè)計,開發(fā)者需要不斷探索和創(chuàng)新,以實(shí)現(xiàn)更加自然、隱蔽且符合游戲世界的引導(dǎo)效果。