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馬拉松仍有望2026年4月前發(fā)售

2025-11-12 19:37:41 標(biāo)簽:馬拉松

  在索尼集團(tuán)最新發(fā)布的 2025 財年第二季度財報電話會議上,首席財務(wù)官陶琳帶來了關(guān)于 Bungie 工作室的雙重關(guān)鍵消息:一方面,Bungie 旗下全新 PvP 服務(wù)型游戲《馬拉松》將堅守 2026 財年結(jié)束前的發(fā)售承諾,預(yù)計在 2026 年 3 月 31 日前正式登陸 PS5、Xbox Series 及 PC 三大平臺;另一方面,受旗艦作品《命運 2》表現(xiàn)遠(yuǎn)低于收購預(yù)期的影響,索尼已計提 315 億日元(約合 2.04 億美元)的大額減值費用,這一虧損直接拖累了包含 PlayStation 業(yè)務(wù)在內(nèi)的 “游戲與網(wǎng)絡(luò)服務(wù)部門” 整體利潤表現(xiàn),也讓 Bungie 的后續(xù)發(fā)展引發(fā)行業(yè)廣泛關(guān)注。

  陶琳在會議中明確解釋了減值的核心原因:“受到游戲行業(yè)競爭環(huán)境變化等多重因素影響,《命運 2》的銷售額與用戶活躍度未能達(dá)到我們 2022 年收購 Bungie 時的預(yù)期目標(biāo)。盡管我們?nèi)詴掷m(xù)推進(jìn)游戲內(nèi)容改進(jìn)與運營優(yōu)化,但目前已下調(diào) Bungie 的業(yè)務(wù)預(yù)測,并對其部分無形資產(chǎn)進(jìn)行了減值處理。” 作為索尼在 2022 年以 36 億美元高價收購的核心工作室,Bungie 曾被寄予厚望,《命運 2》作為其旗艦在線射擊游戲,曾憑借獨特的 PVPVE 融合玩法與優(yōu)質(zhì)突襲內(nèi)容積累了大量忠實玩家。然而近年來,隨著《艾爾登法環(huán)》《原神》等競品的強(qiáng)勢崛起,玩家選擇日益多元化,再加上《命運 2》自身更新頻率不足、內(nèi)容創(chuàng)新乏力等問題,用戶留存率持續(xù)下滑,Steam 平臺玩家數(shù)量已跌至歷史新低,最終導(dǎo)致其商業(yè)表現(xiàn)與索尼的預(yù)期產(chǎn)生巨大差距。值得注意的是,Bungie 并非毫無自救動作,目前正籌備于 12 月 2 日上線《命運 2:反叛》擴(kuò)展包,融入星戰(zhàn)主題武器與全新劇情,試圖通過內(nèi)容革新挽回玩家,但能否扭轉(zhuǎn)頹勢仍未可知。

  更令人擔(dān)憂的是,Bungie 的內(nèi)部問題也逐漸浮出水面。有前員工向 IGN 爆料稱,Bungie 在被索尼收購期間存在夸大財務(wù)狀況的情況,且獲得收購資金后迅速開啟過度擴(kuò)張模式 —— 不僅同時孵化多個項目,包括《命運 2》手游、舊作重制版以及代號 “Payback” 的合作類衍生作品,還在人員與資源上進(jìn)行大規(guī)模投入,導(dǎo)致工作室實際運營狀態(tài)極度脆弱。這一說法也得到了后續(xù)動態(tài)的印證:2024 年 6 月,“Payback” 項目因進(jìn)展不順被正式取消,項目核心負(fù)責(zé)人與多名高管一同離職;2023 年至今,Bungie 已經(jīng)歷多輪大規(guī)模裁員,背后正是玩家熱度下滑、收入不及預(yù)期與擴(kuò)張失控的連鎖反應(yīng)。

  為了扭轉(zhuǎn)這一局面,索尼已正式宣布將 Bungie 整合進(jìn) PlayStation 工作室體系,結(jié)束其此前相對獨立的運營模式,以此加強(qiáng)對該工作室的控制與監(jiān)管。這一調(diào)整被視為索尼應(yīng)對 Bungie 危機(jī)的關(guān)鍵舉措,畢竟在 36 億美元的高額收購成本與 315 億日元的減值損失面前,索尼需要通過更直接的干預(yù)確保后續(xù)項目的順利推進(jìn)。而作為 Bungie 被整合后的核心發(fā)力點,《馬拉松》的開發(fā)進(jìn)度備受矚目。這款自《命運》系列后 Bungie 的首個全新 IP,原本計劃 2025 年 9 月發(fā)售,后因試玩反饋不佳與藝術(shù)抄襲爭議被迫推遲。不過從最新動態(tài)來看,游戲開發(fā)已進(jìn)入關(guān)鍵階段:10 月 22 日至 28 日期間,《馬拉松》開展了為期一周的技術(shù)測試,約 8 萬名玩家參與其中,測試聚焦玩法優(yōu)化與玩家留存率等核心指標(biāo),團(tuán)隊正根據(jù)測試數(shù)據(jù)進(jìn)行最終調(diào)整。PlayStation 工作室 CEO 赫爾曼?胡爾斯特也強(qiáng)調(diào),《馬拉松》將采用 “測試 - 迭代 - 再測試” 的服務(wù)型游戲開發(fā)邏輯,計劃在整個生命周期內(nèi)持續(xù)優(yōu)化內(nèi)容,以提升玩家參與度。

  對于索尼而言,《馬拉松》的成敗已至關(guān)重要。陶琳在會議中也坦誠,若《馬拉松》后續(xù)表現(xiàn)仍未達(dá)預(yù)期,不排除進(jìn)一步減值的風(fēng)險,但目前判斷其不會對整個游戲業(yè)務(wù)板塊造成根本性影響。從行業(yè)視角來看,這場風(fēng)波不僅暴露了索尼在收購整合與服務(wù)型游戲布局上的挑戰(zhàn),也反映出當(dāng)下游戲市場競爭的殘酷性 —— 即便是曾經(jīng)的經(jīng)典 IP 與知名工作室,若無法跟上市場變化、控制運營風(fēng)險,也難以維持長期競爭力。如今,《馬拉松》已被推上 “背水一戰(zhàn)” 的位置,其最終的市場表現(xiàn),不僅將決定 Bungie 的未來走向,也將影響索尼在服務(wù)型游戲領(lǐng)域的戰(zhàn)略布局。

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